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Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.74 )
日時: 2011/05/01(Sun) 14:38:22 < ID:aUAXYcPiw0 >
名前: Mr.T

連休だから休んでくださいと(
威力補正について。実験は全部Lv50

□実験1
「ちからずく」と「てだすけ」の順番
ドッコラー(A110)がてだすけを受けてランクルス(B98)をがんせきふうじ(威力50不一致)で攻撃した。

確認したダメージ
42,43,44,45,46,47,48,49,50,(約30回)

■結果
てだすけ(切り捨て)→ちからずく(切り上げ):50*1.5→75*1.3=98
ちからずく→てだすけ:50*1.3→65*1.5=97
ダメージ範囲から「てだすけ→ちからずく」の順番

□実験2
「ちからずく」と「ちからのハチマキ」の順番
ドッコラー(A112)@ちからのハチマキがランクルス(B98)をがんせきふうじ(威力50不一致)で攻撃した。

確認したダメージ
31,32,33,34,35,37(約10回)

■結果
ちからのハチマキ(四捨五入)→ちからずく(切り上げ):50*1.1→55*1.3=72
ちからずく→ちからのハチマキ:50*1.3→65*1.1=71
ダメージ範囲から「ちからのハチマキ→ちからずく」の順番

□実験3
「テクニシャン」と「ちからのハチマキ」の順番
チラチーノ(A147)@ちからのハチマキがランクルス(B98)をロックブラスト(威力25不一致)で攻撃した。

確認したダメージ
24,25,26,27,28,29,(約20回)

■結果
テクニシャン(切り捨て)→ちからのハチマキ(四捨五入):25*1.5→37*1.1=41
ちからのハチマキ→テクニシャン:25*1.1→27*1.5=40
ダメージ範囲から「テクニシャン→ちからのハチマキ」の順番

□実験4
「てつのこぶし」と「プレート」の順番
エビワラー(A138)@こぶしのプレートがランクルス(B98)をスカイアッパー(威力85一致)で攻撃した。

確認したダメージ
48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,(約30回)

■結果
てつのこぶし(切り上げ)→プレート(四捨五入):85*1.2→102*1.2=122
プレート→てつのこぶし:85*1.2→102*1.2=123
ダメージ範囲から「てつのこぶし→プレート」の順番

□実験5
「とうそうしん」と「プレート」の順番
ウルガモス♀(C200)@ひのたまプレートをスキルスワップで特性とうそうしんにしてランクルス♀(D100)をほのおのうず(威力35一致)で攻撃した。

確認したダメージ
58,60,61,63,64,66,67,69,70(約30回)

■結果
とうそうしん(四捨五入)→プレート(四捨五入):35*1.25→44*1.2=53
プレート→とうそうしん:35*1.2→42*1.25=52
ダメージ範囲から「プレート→とうそうしん」の順番

□実験6
「ちからのハチマキ」と「てだすけ」の順番
ガブリアス(A164)@ちからのハチマキがてだすけを受けてランクルス(B100)をほのおのキバ(威力65不一致)で攻撃した。

確認したダメージ
67,68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,78,79(約50回)

■結果
てだすけ(切り捨て)→ちからのハチマキ(四捨五入):65*1.5→97*1.1=107
ちからのハチマキ→てだすけ:65*1.1→71*1.5=106
ダメージ範囲から「てだすけ→ちからのハチマキ」の順番

□実験7
「もうか」と「ちからのハチマキ」の順番
ガブリアス(A164)@ちからのハチマキをスキルスワップで特性もうか(HP51/201)にしてランクルス(B98)をほのおのキバ(威力65不一致)で攻撃した。

確認したダメージ
66,67,69,74(約5回)

■結果
もうか(切り捨て)→ちからのハチマキ(四捨五入):65*1.5→97*1.1=107
ちからのハチマキ→もうか:65*1.1→71*1.5=106
ダメージ範囲から「ちからのハチマキ→もうか」の順番

結果をまとめると
てつのこぶし→プレート系→テクニシャン→(とうそうしん)→(てだすけ)→ちからのハチマキ系→(もうか系)→(ジュエル)→ちからずく等
って感じかと。持ち物と特性で順番まとめれば良いのに。。
「とうそうしん」と「てだすけ」辺りが明瞭でないのでそこを調べる必要があります。
端数処理の関係でジュエルと猛火の順番を調べられないのでアレですが;

リフレクターについてですが、ガブリアス(A182)一致威力120(ドラゴンダイブ+プレート)→ランクルス(B98)で84〜91,93〜96,98,99を確認しました。60回くらい
>>47の結果と合わせて考えると恐らく目減り乱数(85〜100/100)をかけた際余りが出ない場合に3の倍数(3n)に0.666…をかけて2の倍数より1少ないダメージ(2n-1)になる同じ現象が起こるのかなと思います。
↑のガブリの実験で84,85,86が確認されている。一致補正かける前は85,86,87だと考えられ、それぞれ
85*1.5→127.5→127*2/3→84.666→84
86*1.5→129.0→129*2/3→86.000→86or85
87*1.5→130.5→130*2/3→86.666→86
もとのダメージ86が計算過程で85として処理されなければ実際に85ダメージが出ることがないため。
また、>>47の実験1で48ダメージが出ている。これは基本28ダメージから目減りして24*一致*相性→72*2/3→48でしか出ない。しかし72ぴったりに0.666…をかけると47.999…となるため、実際にダメージとして現れなくとも一致補正等をかける際に切り捨てられた小数点以下の数字は保存されていると考えられる。
SUNさんが仰られているように処理上の問題かと思います。
(目減り乱数によって出た24ダメージは、24ぴったりではなく24よりは大きく25よりは小さい数字として扱われている。恐らく乱数以降のダメージ補正の計算の過程で整数部分と小数点以下部分を分けており、補正の都合で小数点以下の数字が出た際は小数点以下部分に切り分けられる。(補正かけるときは整数部分に対してだけ行われる)
補正によって47.999…のように実際は48だけどコンピュータ上の計算では切り捨て処理で47になってしまうといったような場合に、それまでの計算で少数点以下部分が存在していれば48にして、小数点以下部分が存在していなければ47にする、といったような処理をしているんじゃないかと思います。)
推論に過ぎないのでアレですが。(