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* パーティ構築方法 議論・相談など

日時: 2011/05/03(火) 21:20:33 < ID:/HnPBMTxI0 >メンテ
名前: オジー
参照: http://warriors.ongaeshi.biz/sonota/4-10.html

■2011年5月3日:スレッドの題名を変えました。

WARRIORSのコンテンツとしてパーティ構築論を作成しました。
パーティ構築論とはその名の通り、パーティ構築について語る文章です。

当スレッドでは、皆さんのパーティ構築方法を教えて頂きたいと思います。
次の1〜4に沿った流れでレスをお願いします。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
【1.要求事項を決定】
 パーティと、そのパーティで実現する対戦に望むものです。優勝したい、レーティングを上げたいなど。

【2.初期条件を決定】
 6匹の構成が決定する前の段階です。使いたいポケモンやテーマの決定、誰かのパーティを参考にするなど。

【3. 6匹を決定】
 6匹の構成を決定する方法です。

【4.実戦やシミュレーションで試す】
 試す環境についてです。Wi-Fi、シミュレーションなど。

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パーティ構築方法に関する意見交換や議論にも、当スレッドをご利用ください。
 
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* Re: パーティ構築論を作成します ( No.1 )
日時: 2011/02/25(金) 20:48:55 < ID:Rmk/U7XC/0 >メンテ
名前: オジー

例です。こんな感じで書いて下さい。長文も大歓迎です。

【1.要求事項を決定】
勝つこと。ただし、あくまで娯楽や気分転換であって、真剣に勝ちを狙う訳ではない。

【2.初期条件を決定】
特になし。

【3. 6匹を決定】
バランスが悪くても構わないので、適当に6匹を決定し、5戦ほど実戦で使用してみる(ここで4へ)。
納得がいくまで調整を繰り返す。対策を甘くして良い要素は除外する。

【4.実戦やシミュレーションで試す】
5戦ほどの実戦は、Wi-Fiのレーティング。パーティが煮詰まってきたら、オンラインの大会に参加する。


↑はシングルです。
気分転換が目的なので、扱い難いものや、使っていて面白くないと思ったものは外します。
最終的には攻撃的なパーティになることが多いです。
* Re: パーティ構築論を作成します ( No.2 )
日時: 2011/02/27(日) 00:58:17 < ID:aUAXYcPiw0 >メンテ
名前: Mr.T

折角なので何か書いてみます。

【1.要求事項を決定】
基本的に人が使ってないようなのを使いたいのでネタとかガチとか関係なく今現在の流行を見て刺さりそうなあまり見ない戦術を取り入れます。

【2.初期条件を決定】
例えば○○という戦術が流行ってるっぽかったら使い方を見て周辺の面子で相性良さそうな奴らで適当に相手用のパ組んで、見せ合いでこっちの面子が誰だったらどんな選出で来るかシミュレートします。
五芒星理論じゃないけど各戦術には苦手な戦術とかがある(無限グライオンはつららばりやスキルスワップに弱い等)ので想定する相手の核になる戦術に強い戦術を主軸に置く。最初の要求を満たすようにこれを奇策にする。
(スタンっていうのかな?特にコレ、という戦術でなくとも相手の面子見れば出す相手は大体決まるのでその傾向に対して有利な戦術を主軸に置く。)

【3. 6匹を決定】
↑で1匹決めれば面子は大体決まるので適当。見る限りキラパ風味な気がしなくもないですが1つの戦術だけが台頭しているなんてことはほぼないので↑の要求は複数のパに対して行われる。
(2つ戦術があったら1個を奇策にするのは確定だけど相性によっては入れられないのもあるのでそのとき1個は普通の戦術を使う)

【4.実戦やシミュレーションで試す】
↑で作った相手用のパから見て選出を考えるのとこっち側からみて選出を考える。昔作ったパに対してもシミュレートを行う。
でもって今作ったパに対抗するパを作る。これはパッと見の印象で作るからそんなに時間かからない。何個か作れればいいけど1個か2個、相手の中身知ってるので印象だけで作るのが面倒といえば面倒。
それともやって大丈夫そうなら育てる。大体似たようなポケ(というか戦術)が穴になるのでキラパは出来た数よりも系統の数が問題で致命的な穴が多いと一発芸で終わるので多かったらボツ。
調整とかはこのとき決めて立ち回りで著しく不利になりそうな奴がいたらそいつに合わせて調整、普通にメンバーも変えます。相手用のパも駄作だったらここで核の戦術だけ残して作り直す。
↑の方でやった選出はあくまでこいつとこいつが居たらこいつ出しやすいなーくらいのノリで、ここでの選出はガチでやる。
全体通して意識するのは出されたら詰むポケを少なくする(少なくとも貫通しないようにするとか)のと相手の立場でも考える事。
実戦?何それ美味s(ry

↑シングル63です。
戦術ネタは要求に応じて作るというよりも貯めてあるネタから刺さりそうなのをいくつか持ってくるといった感じ。
3-4辺りの境界があやふやですが主軸となる戦術に致命的な欠陥がない限りはシミュレーションしながら構成考えた方が出す機会ないポケとかは少なくなると思います。
あと流行読み違えると実戦投入したときに割と悲惨です(
* Re: パーティ構築論を作成します ( No.3 )
日時: 2011/03/03(木) 22:18:58 < ID:Rmk/U7XC/0 >メンテ
名前: オジー

書き込みありがとうございます。スタンはPokemon☆Polar!のイメージが強いです。
ルビサファ時代だと正攻法と言われていました。北関東では。

>ネタとかガチとか関係なく今現在の流行を見て刺さりそうなあまり見ない戦術を取り入れます。
これに到達するのが中々大変だと思うのですが、真っ先にできてしまうのが凄いです。
6匹揃えるのに必死だと新しい戦術に届きません。

>戦術ネタは要求に応じて作るというよりも貯めてあるネタから刺さりそうなのをいくつか持ってくるといった感じ。
普段から持ち歩いているネタ帳のようなものがあったりするのでしょうか。
見たこともない戦術が突然出てくることが何度もあった気がします(とんぼ+スキスワ等)。
凄まじいストックがありそうです。

>例えば○○という戦術が流行ってるっぽかったら使い方を見て周辺の面子で相性良さそうな奴らで適当に相手用のパ組んで、
>見せ合いでこっちの面子が誰だったらどんな選出で来るかシミュレートします。
>↑で作った相手用のパから見て選出を考えるのとこっち側からみて選出を考える。
相手のパーティを自ら組むんですね。これをやっている人は少ないはず。

>でもって今作ったパに対抗するパを作る。これはパッと見の印象で作るからそんなに時間かからない。
>何個か作れればいいけど1個か2個、相手の中身知ってるので印象だけで作るのが面倒といえば面倒。
>それともやって大丈夫そうなら育てる。
流行っている戦術に強く、かつ対抗されるパーティに対しても戦えると判断できて、
初めて育成するんですね。ただのキラパではなく、多くのパーティに対応できるという。

>3-4辺りの境界があやふやですが主軸となる戦術に致命的な欠陥がない限りはシミュレーションしながら構成考えた方が出す機会ないポケとかは少なくなると思います。
同感です。相手パーティ○○に対しては△△の選出で行く という考え方で組んでいれば、
このポケモンは必要無かった等のトラブルは減るでしょうし、例え実戦での選出回数が0でも
シミュレーションで必要だったのであれば問題無いと思っています。


相手のパーティを考える時に情報を流用するのではなく自ら作成して手直しまですること、
常に相手の視点でも考えることが、高い要求事項を満たすために重要なんだと思いました。
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