window
 
トップページ > 記事閲覧
このエントリーをはてなブックマークに追加
* BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド

日時: 2011/04/23(土) 22:48:39 < ID:/HnPBMTxI0 >メンテ
名前: オジー
参照: http://warriors.ongaeshi.biz/

努力値調整や机上シミュレーションなど、対人戦の研究にはダメージ計算が欠かせません。
このスレッドではBWのダメージ計算式を、実験により調査します。
DP世代はシォウさんが調査して下さりました。
http://www.geocities.jp/xiou23/pokemonds/kensyou.html

調査のために計算機を作成しました。
■ダメージ計算式調査計算機10(1〜9は削除しました。)
http://www21.atpages.jp/maximster/damage010.html

ポケモン対戦考察まとめWiki様の「データ集 > ダメージ計算式 」を基にしています。
http://www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/555.html

■調査済み

※四捨五入とありますが、全て.5まで切り捨てです。五捨六入と考えて問題ありません。

【道具】
 ジュエル系:威力に1.5倍、切り捨て。
 しめつけバンド:巻きつく系の技の定数ダメージを1/16→1/8にする。
 こだわりハチマキ:攻撃に1.5倍、切り捨て。
 ものしりメガネ:威力に1.1倍、四捨五入。
 いのちのたま:半減木の実の後に1.3倍。四捨五入。
 たつじんのおび:半減木の実の後に1.2倍、四捨五入。
 プレート系:威力に1.2倍、四捨五入。
 しんかのきせき:防御・特防に1.5倍、切り捨て。
 半減木の実:タイプ相性の後に0.5倍。

【特性】
 すなのちから:威力に1.3倍、切り上げor四捨五入。(多分ちからずくと同じ切り上げ。)
 ちからずく:威力に1.3倍、切り上げ。
 よわき:攻撃・特攻に0.5倍、切り捨て。(特攻は数回試行しただけです。詳しい調査はしていません。)
 スロースタート:攻撃に0.5倍、切り捨て。(よわきと同様、切り捨てと推測しました。)
 こんじょう:攻撃に1.5倍、切り捨て。
 テクニシャン:威力に1.5倍、切り捨て。
 あついしぼう:0.5倍、切り捨て。
 たいねつ:〃
 ふしぎなウロコ:1.5倍、切り捨て。
 ヨガパワー:威力2倍。
 とうそうしん:攻撃・特攻1.25(0.75)倍、四捨五入。
 かんそうはだ:1.25倍、四捨五入。
 フィルター・ハードロック:0.75倍、小数点以下の処理なし。(この後に補正が無い場合は切り捨てか四捨五入)
 ちからもち:威力2倍。
 いろめがね:2倍。
 マルチスケイル:0.5倍、切り捨て。

【その他】
 全体技(じしん等):0.75倍、四捨五入。
 乱数:切り捨て。
 タイプ一致:切り捨て。
 ランク補正:切り捨て。
 タイプ相性:切り捨て。
 天候:1.5倍、切り捨て。(0.5倍は未調査)
 砂あらし:岩タイプの特防が1.5倍、切り捨て。
 急所で無視される要素:攻撃側のランク下降、防御側のランク上昇、ひかりのかべ、リフレクター
 光の壁等:シングル0.5倍、ダブルは0.6666…倍or2/3倍(両方を確認)、切り捨て。
 やけど:0.5倍、切り捨て。

【順番】
 威力補正:道具ジュエル系→特性ちからずく、すなのちから→かんそうはだ
 威力補正:道具シルクのスカーフ→テクニシャン
 威力補正:特性てつのこぶし→道具ちからのハチマキ→ヨガパワー、ちからずく
 威力補正:特性とうそうしん→道具ものしりメガネ
 
 攻撃補正:やけど→ランク補正→道具こだわりハチマキ→特性よわき、スロースタート、こんじょう
 攻撃補正:ランク補正→道具ふといホネ
 
 防御補正:ランク補正→道具しんかのきせき、砂あらしで岩タイプの特防1.5倍、ふしぎなウロコ
 
 レベル定数=攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2
 ダメージ=(レベル定数×威力×攻撃÷防御÷50×あついしぼう等 + 2)
  ×全体技×天候×急所×乱数×タイプ一致×タイプ相性×半減木の実×いろめがね(タイプ相性といのちのたまの間)
  ×フィルター等・マルチスケイル×いのちのたま・たつじんのおび×光の壁等

■調査したいもの
【特性】
 フレンドガード 夢特性
 どくぼうそう 夢特性
 ねつぼうそう 夢特性
 アナライズ 夢特性
 威力補正の詳しい順番
 てだすけ(切り捨て)の補正場所

■情報源
きんのいれば様の「技リストBW(仮)」
http://d.hatena.ne.jp/Gold/20100922/p1

ポケモン徹底攻略様の「とくせい/特性リスト」
http://yakkun.com/bw/tokusei.htm

ポケモン徹底攻略様の「どうぐリスト」
http://yakkun.com/bw/item.htm
 
Page: [1] [2] [3] [4] [5]
* かんそうはだ、ハードロック ( No.54 )
日時: 2011/05/04(水) 20:05:36 < ID:/HnPBMTxI0 >メンテ
名前: オジー

威力に関する要素の順番を調査しました。
結果は「ちからのハチマキ→ちからずく→かんそうはだ」です。

■実験1
Lv50ヒヒダルマ攻撃183のほのおのパンチで ラッキー防御62を攻撃
ヒヒダルマの特性はちからずく、
ラッキーはスキルスワップで特性かんそうはだ、持ち物はしんかのきせきです。

【確認したダメージ】30回試行
138,139,141,142,144,145,147,148,
150,151,153,156,157,160

75×1.3=98、98×1.25=122
75×1.25=94、94×1.3=123(急所2回。271,288)

威力122の計算結果と一致しました。順番はちからずく→かんそうはだです。

■実験2
Lv50ヒヒダルマ攻撃183のほのおのパンチで ラッキー防御62を攻撃
ヒヒダルマの特性はちからずく、持ち物はちからのハチマキです。
ラッキーの持ち物はしんかのきせきです。

【確認したダメージ】15回試行
118,121,124,126,127,129,130,136,
139,141

75×1.1=82、82×1.3=107
75×1.3=98、98×1.1=108

威力108(2011/5/4訂正:107でした)の計算結果と一致しました。順番はちからのハチマキ→ちからずくです。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ハードロックの調査を行いました。倍率は0.75倍で良さそうですが、
「ハードロック0.75倍・処理なし→たつじんのおび・いのちのたま」と一致しています。

■実験3
Lv65エンブオー攻撃204のかわらわりで ドサイドン防御147を攻撃
ドサイドンの特性はハードロックです。

【確認したダメージ】30回試行
114,117,121,123,126,127,130,135(急所1回)

倍率は従来通り0.75倍、位置は相性倍率の後、処理は切り捨てか四捨五入です。

ハードロックの説明は「効果バツグン のとき 威力を 弱める。」ですが
威力56,57の計算結果とは一致しませんでした。(75×0.75=56.25)

■実験4
Lv65エンブオー攻撃204のかわらわりで ドサイドン防御147を攻撃
エンブオーの持ち物はたつじんのおび、ドサイドンの特性はハードロックです。

【確認したダメージ】65回試行
137,140,142,146,148,151,153,157,
158,162(急所6回。)

結果と合うものがありませんでした。

■実験5
Lv65エンブオー攻撃204のかわらわりで ドサイドン防御147を攻撃
エンブオーの持ち物はいのちのたま、ドサイドンの特性はハードロックです。

【確認したダメージ】45回試行
148,152,154,158,160,164,166,170,
172,175(急所3回。)

結果と合うものがありませんでした。

処理が今までと異なるのかも知れません。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
試しにハードロック0.75倍の後に処理を何もせず、
たつじんのおび・いのちのたまの補正を計算したら、結果と合いました。

【×相性の時点でのダメージ】
152,156,158,162,164,
168,170,174,176,180 の10種類

【×ハードロック0.75倍】
114 ,117 ,118.5 ,121,5 ,123 ,
126 ,127.5 ,130.5 ,132 ,135

【×たつじんのおび1.2倍、四捨五入(.5まで切り捨て)】
137,140,142,146,148,
151,153,157,158,162

【×いのちのたま1.3倍、四捨五入(.5まで切り捨て)】
148,152,154,158,160,
164,166,170,172,175
* フィルター ( No.55 )
日時: 2010/11/27 22:00 < ID:iwlS3IRPK. >メンテ
名前: オジー

フィルターの調査を行いました。結果より、ハードロックと同じであると推測します。
順番は「半減木の実→フィルター・ハードロック→たつじんのおび・いのちのたま」です。

■実験1
Lv50シュバルゴ特攻65のむしのさざめきで 特防162バリヤードを攻撃
バリヤードの特性はフィルターです。

【確認したダメージ】10回試行
31,33,36(急所1回。67)

フィルターの補正はタイプ相性の後です。

■実験2
Lv50シュバルゴ特攻65のむしのさざめきで 特防162バリヤードを攻撃
シュバルゴの持ち物はたつじんのおび、バリヤードの特性はフィルターです。

【確認したダメージ】12回試行
38,40,43,45

ハードロックと同じと考えて良さそうです。

■実験3
Lv50シュバルゴ特攻65のむしのさざめきで 特防162バリヤードを攻撃
シュバルゴの持ち物はたつじんのおび、バリヤードの特性はフィルターです。
野生ポケモンとのダブルバトルで、ひかりのかべを使用しています。

【確認したダメージ】13回試行
25,26,28,30

30が29だと、「×フィルター・たつじんのおび→ひかりのかべ」だったのですが、合いませんでした。
ひかりのがべの倍率が2/3倍なら合いますが、>>47の調査(リフレクター)と合わなくなります。

■実験4
Lv50シュバルゴ特攻65のむしのさざめきで 特防162バリヤードを攻撃
シュバルゴの持ち物はたつじんのおび、バリヤードの特性はフィルター、持ち物はタンガのみです。

【確認したダメージ】31回試行
19,20,22(急所2回。38,40)

「タンガのみ切り捨て→フィルター処理なし→たつじんのおびの場合」と一致したので、
この順番で合っていると思います。
タンガのみが後に来ると、小数点以下の処理が入る可能性があるからです。

相性倍率の時点でのダメージ:
42,44,48,50

フィルター切り捨て→タンガのみ切り捨て→たつじんのおびの場合:
31,33,36,37→15,16,18,18→18,19,22,22

フィルター処理なし→タンガのみ切り捨て→たつじんのおびの場合:
31.5,33,36,37.5→15,16,18,18→18,19,22,22

フィルター処理なし→タンガのみ四捨五入→たつじんのおびの場合:
31.5,33,36,37.5→16,16,18,19→19,19,22,23

タンガのみ切り捨て→フィルター処理なし→たつじんのおびの場合:
21,22,24,25→15.75,16.5,18,18.75→19,20,22,22
* ふといホネ、ちからもち、いろめがね ( No.56 )
日時: 2010/12/02 00:55 < ID:Rmk/U7XC/0 >メンテ
名前: オジー

■実験1
Lv54ガラガラ攻撃135のじならしで 防御124ダイケンキを攻撃
ガラガラの持ち物はふといホネ、攻撃ランク+1です。(■12月2日訂正:野生ポケモンとのダブルバトルです)

【確認したダメージ】19回試行
85,87,88,90,91,93,94,96,
99,100,102(急所0回)

攻撃404の計算結果と一致しました。順番はランク→ふといホネです。
特性との順番は恐らく必要無いので調べません。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ちからもちの調査を行いました。

■実験2
Lv59マリルリ攻撃73のたきのぼりで 防御62ラッキーを攻撃
マリルリの特性はちからもち、攻撃ランク+1、ラッキーの持ち物はしんかのきせきです。

【確認したダメージ】57回試行
120,121,123,124,126,127,129,130,(■12月2日訂正:120が129になっていたので訂正)
132,133,135,136,138,139,141,142(急所4回。247,253,261,276)

攻撃73ランク+1、その後(威力等)に2倍の計算結果と一致しました。
多分ヨガパワーと同じです。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
いろめがねの調査を行いました。

■実験3
Lv49メガヤンマ特攻127のむしのさざめきで ヒヒダルマ特防92を攻撃
メガヤンマの特性はいろめがねです。

【確認したダメージ】20回試行
66,68,70,72,74,76,78(急所1回。138)

いろめがねの位置は相性の後のようです。

■実験4
Lv49メガヤンマ特攻127のむしのさざめきで ヒヒダルマ特防92を攻撃
メガヤンマの特性はいろめがね、持ち物はいのちのたまです。

【確認したダメージ】10回試行
91,94,96,99,101(急所2回。203)

命の珠の前のようです。

相性と命の珠の間には木の実とフィルター等がありますが、
重なることが無いので順番は分かりません。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
予定していた調査は以上になります。ご協力ありがとうございました。
調査用計算機は、10以外全てを削除します。
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.57 )
日時: 2010/11/30 13:13 < ID:cgG17Mq9Z1 >メンテ
名前: ナルし

umerubne27@docomo.ne.jp に
送ってて来ればメールで教えますよ
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.58 )
日時: 2010/12/02 01:29 < ID:Rmk/U7XC/0 >メンテ
名前: オジー

ダメージ計算機ができました。トップページからもリンクする予定です。
http://www21.atpages.jp/maximster/2010/damage2010.html

レスNo.47のリフレクターの結果以外は合っていることを確認しました。
マルチスケイルなどの情報はまだまだ募集中です。
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.59 )
日時: 2010/12/27(月) 23:25:31 < ID:ucnP5JsFS0 >メンテ
名前: SUN
参照: http://trainer.geo.jp/

お疲れ様です。
調査そのものではなく条件について次の点に疑問がありました。

>>44
実験4はほのおのパンチで間違いないのではないでしょうか。
>>53
実験3は例えば おおあめ+もうか 状態などではないでしょうか?

リフレクターについては、まあいくつか理由は考えられなくもないですが、
もっと調査しないとわからないですね。
まあ面倒なのでなかった事にするのが一番いいのではないでしょうか(笑)

事後報告となりますが、このスレの調査結果に基づいて当サイトのツールの調整を行わせていただきました。
自分はほとんど何もしてないのでちょっと申し訳ない感じです^^;;
お世話になりました。ありがとうございます。
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.60 )
日時: 2010/12/31(金) 19:37:07 < ID:1nQlRZKZq1 >メンテ
名前: オジー

>SUNさん
こちらこそ、お世話になりました。調査結果に自信が持てるのもSUNさんのお蔭です。

>実験4はほのおのパンチで間違いないのではないでしょうか。
ご指摘ありがとうございます。ほのおのパンチで間違いなかったです。

>実験3は例えば おおあめ+もうか 状態などではないでしょうか?
すみません、ダブルバトルであることを書き忘れていました。
スキルスワップで野生のポケモンの特性を もらいび にした記憶があります。

>リフレクターについては、まあいくつか理由は考えられなくもないですが、
>もっと調査しないとわからないですね。
流石ですね。私は全く見当が付かないです。
かなりの調査が必要なのでしょうか。宜しければ教えて頂きたいです。
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.61 )
日時: 2011/02/26(土) 23:38:38 < ID:aUAXYcPiw0 >メンテ
名前: Mr.T

色々調査しました。
マルチスケイルフレンドガードアナライズはデータ整理できてないのでうろ覚えですが前2個はフィルターの辺り(タイプ相性以降帯前)、アナライズは威力補正1.3倍、切り上げとかは埋もれた(ぁ

ダメージ乱数

実験1
Lv50ガブリアス(攻撃182)@やわらかい砂を水浸しで水タイプに変えて地震をランクルス(HP200,防御98)に撃った。尚、ランクルスはスキルスワップで特性をシェルアーマーにした(急所が嫌なので

確認されたダメージ
85,86,87,88,89,90,91,92,93,94,95,96,97,98,99,100

85…72回 86…56回 87…63回 88…54回 89…62回 90…65回 91…55回 92…66回 93…58回 94…58回
95…61回 96…52回 97…49回 98…61回 99…70回 100…60回 合計962回

これらのデータをもとに各乱数域(0.85〜1.00)が出る確率が「等確率」「第4世代と同じ」と仮定したχ^2検定を行いました。
等確率を仮定した場合のχ^2値は約9.809,第4世代と同じと仮定した場合のχ^2値は約83.426でした。
自由度15におけるχ^2臨界値は90%水準で約8.55なので、今回の実験からは第4世代と同じ乱数分布であるとは言えないが等確率となったと言えるかと言われたら微妙、くらいのことが言えます(何

χ^2検定は実測データがある仮説に基づく理論値とどの程度乖離しているかを測定する方法で、実測値と理論値を用いて算出されたχ^2値がχ^2臨海値(これは自由度と確率から算出される)よりも上回っていればその仮説は棄却されます。
通常は対照区との差がないと仮定した仮説が棄却されることで差があるという事を示すために用いられますが、今回は逆に仮説に差がないことを示すために用いています。
ちなみにχ^2臨界値は80%水準では約10.31なので「80%くらいの確率で乱数分布は等確率」だと言えます。
実験してみたところ第4世代みたいに飛びぬけて出にくい乱数域があるという訳ではなさそうなので出やすさに関してはそれほど気にしなくても良いかなーと思いました。
ぶっちゃけ統計学的検定とかにわかなので何かありましたら指摘お願いします。

参考
蒼い月 2011/01/16 ダメージ分布
ttp://www.aoituki.net/main.html
アーマーの雑記 ダメージ計算式中の乱数
ttp://d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20091126
ポケモン攻略用日記(跡地) 実験
ttp://forplatinumdbdiary.blog36.fc2.com/blog-entry-1227.html
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.62 )
日時: 2011/02/27(日) 20:58:48 < ID:Rmk/U7XC/0 >メンテ
名前: オジー

>Mr.Tさん
調査有り難うございます。962回…気が遠くなる数です。

>χ^2検定は実測データがある仮説に基づく理論値とどの程度乖離しているかを測定する方法で、
>実測値と理論値を用いて算出されたχ^2値がχ^2臨海値(これは自由度と確率から算出される)よりも上回っていればその仮説は棄却されます。
統計学やカイ二乗検定(?)は分かりませんが、9.809(等確率を仮定した場合のχ^2値) < 10.31(80%水準でのχ^2臨界値)なので

>「80%くらいの確率で乱数分布は等確率」
というのは分かりました。統計の本を買って勉強するかもしれません。

ホントにお疲れ様でしたm(_ _)m
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.63 )
日時: 2011/03/04(金) 19:21:48 < ID:xmhg1sVd1/ >メンテ
名前: ブラック

ダメージ計算の事について勝手ながら失礼します。

タイプ相性についてですが、タイプ1が0.5倍、タイプ2が2倍の場合は、切り捨ての処理はありますか?
例 ダメージが99の場合、99×0.5=49.5 切り捨てで49
49×2=98 ですか?
それとも99×(0.5×2)=99×1=99ですか?

また、新特性再生力や月の光(晴)、(雨)の場合の端数の処理はどうなりますか?

質問ばっかりですいません。
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.64 )
日時: 2011/03/05(土) 22:13:35 < ID:aUAXYcPiw0 >メンテ
名前: Mr.T

>>63
タイプ相性についてはここには載せられていないようですが後者の99*(1*0.5)=99*1=99で良いようです。
ソリッドの日記 2010/10/31
ttp://gray.ap.teacup.com/applet/maximster/20101031/archive

再生力については最大HPの1/3を切り捨て、月の光は最大HPの1/2を四捨五入。自己再生は切り上げなので微妙に損してるみたいです。
(晴れでは最大HPの2/3、雨・砂・霰では最大HPの1/4をそれそれ四捨五入した値が回復量となる。
ひざしがつよいの場合HPが3n+1なら端数が0.666なので切り上げ、3n+2なら端数が0.333なので切り捨て。
悪天候の場合はHPが4n+3なら端数が0.75なので切り上げ、3n+1〜2の場合は端数が0.25〜0.5(0.499)なので切り捨て。)
ついでにトリックルーム・さわぐ・じゅうりょく状態で回復量が1/4になるバグ(仕様)が改善され、それらの状態でも通常の天候であれば回復量は1/2のようです。

どっちかと言えばここでなくとも他の人が質問してたら答えてあげるとかの方が良いかなと。勿論お礼言われたら嬉しいけど。
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.65 )
日時: 2011/03/06(日) 11:40:43 < ID:xmhg1sVd1/ >メンテ
名前: ブラック

Mr.T さん、回答ありがとうございます。
もう少し質問させていただきます。
>月の光は最大HPの1/2を四捨五入
というのは、四捨五入は五捨六入という考えのもとですか?
HPが99なら自己再生は50、月の光などは49という事ですか?

>ひざしがつよいの場合HPが3n+1なら端数が0.666なので切り上げ、3n+2なら…
3n+1÷3=n+1/3=n+0.333の切り捨て3n+2÷3=n+2/3=n+0.666の切り上げ 書き間違えですよね?
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.66 )
日時: 2011/03/06(日) 13:39:17 < ID:aUAXYcPiw0 >メンテ
名前: Mr.T

>>65
ぁー、月の光@悪天候だと4n+2では端数0.5が切り捨てられていてnの回復量。4n+3だと端数0.75が切り上げられてn+1の回復量なので四捨五入(五捨六入)ってことです。
つまりHP99だと再生は50、月の光だと49です。で、晴れのときの回復量は最大HPの2/3なので
3n+1の場合
(3n+1)*2/3=3n*2/3+1*2/3=2n+2/3 ←2/3の端数部分が0.666で切り上げられる。結果として回復量は2n+1
3n+2の場合
(3n+2)*2/3=3n*2/3+2*2/3=2n+4/3=2n+1+1/3 ←1/3no
端数部分が切り捨てられる。結果として回復量は2n+1
なので記述としては前のレスで正しいです。回復量は一緒ですが割合だと3n+1の方がやや得。
あとここに載せてないって書きましたがタイプ相性のことは>>24くらいに載ってました(ぁ

ソースなしで載せていいのか知りませんが(そして微妙にスレ違いですが)袋叩きの威力はint(攻撃種族値/10)+5。いい加減忘れそうなのでメモ(
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.67 )
日時: 2011/03/06(日) 15:51:32 < ID:xmhg1sVd1/ >メンテ
名前: ブラック

2/3を1/3と勘違いして計算してました。
あと、全て見てないのに質問してすいませんでした。
わざわざ解答していただき有難う御座いました。
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.68 )
日時: 2011/03/16(水) 13:59:36 < ID:rgMf6frU5. >メンテ
名前: a

最新のダメージ計算の左下の

威力 0.75○
特性 1.20○
   1.25○
   1.30○
   1.50○
   2.00○

の所に 1倍 を追加してはどうでしょうか?


* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.69 )
日時: 2011/03/16(水) 22:08:56 < ID:jhveqyz2z1 >メンテ
名前: オジー
参照: http://www21.atpages.jp/maximster/2010/damage2010.html

>aさん
ご意見ありがとうございます。

左下に○1.00を追加すると、行がずれてさらに見栄えが悪くなってしまうのと、
既に真ん中に「○1.00 特性」があるので不要と言えば不要、という2点が問題です。
これらを解決できれば、ためらわずに追加できます。

他にも、何か案がありましたら是非教えて下さい。
現在重視しているのは「とにかく早いこと」ですが、利用者の方々が望むものが一番良いです。

調査を再開し、2011年度版を作成しようと考えることもあります。
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.71 )
日時: 2011/03/21(月) 23:49:35 < ID:aUAXYcPiw0 >メンテ
名前: Mr.T

こんばんは、必要に駆られていくつか調査しました。

・マルチスケイル
タイプ相性以降の順番

実験1
Lv50コンパン(特攻46)@色眼鏡がカイリュー(特防132)@マルチスケイルに虫の抵抗(タイプ一致威力30)を撃った

確認されたダメージ
3,4 (合計4回試行)

結果
順番は色眼鏡→マルチスケイル

実験2
Lv50ネオラント(特攻74)@達人の帯がカイリュー(特防132)@マルチスケイルに冷凍ビーム(不一致威力95)を撃った。

確認されたダメージ
50,53,55,58 (約10回試行)

結果
順番はマルチスケイル→達人の帯

・威力補正(手助け猛火テクニシャンプレート辺り)
補正位置,順番

実験1
Lv50ウルガモス(攻撃86)がランクルス(防御98)に対し味方のムンナから手助けを受けて虫食い(水浸しによりウルガモス・ランクルスともに水タイプ化)を撃った。

確認されたダメージ
30,31,32,33,34,35,36(約20回試行)

結果
+2以前

実験2
Lv50ウルガモス(特攻154)がランクルス(特防101)に対し味方のムンナから手助けを受けて炎の渦(威力35,水浸しで不一致)で攻撃した。

確認されたダメージ
30,31,32,33,34,35,36(約25回試行)

結果
手助けの補正位置は威力切捨て(1.5倍補正なので)

実験3
実験2の条件でウルガモスに木炭を持たせた。

確認されたダメージ
37,38,39,40,41,42,43,44(約35回試行)

結果
威力35*1.2→42*1.5→63
木炭→手助けの順番

実験4
実験2のウルガモスにスキルスワップで特性を猛火にし、HPを1/3以下にして攻撃させた。(手助けはなし。どちらも1.5倍切捨て補正で順番分からんので)

確認されたダメージ
37,38,39,40,41,42,43,44(約22回試行)

結果
35*1.2→42*1.5→63
プレート→猛火の順番

実験5
実験3の条件にスキルスワップでテクニシャン。手助けあり

確認されたダメージ
55,59,61,63,急所130,(5回)

結果
プレート→手助け→テクニシャンだとテクニシャンは適用されないのでプレート→テクニシャン→手助けの順番

実験6
ウルガモス(攻撃86)@飛行のジュエル、スキルスで特性テクニシャン、燕返しをランクルス(防御98)に撃った。

結果
ダメージ51,テクニシャンとジュエルが両方発動しているのでテクニシャン→ジュエルの順番


順番まとめ

半減実・色眼鏡→ハードロック・フィルター・マルチスケイル(切捨て)→達人の帯・命の玉

〜→タイプ強化アイテム→テクニシャン・猛火等→ジュエル→(手助け?)ちからずく等〜

ここまでやったらちからずくとかも調べようよとか思いましたが雪崩ローブシン使う予定は今のところないので(
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.72 )
日時: 2011/04/09(土) 19:52:37 < ID:CrGY30079. >メンテ
名前: シォウ
参照: http://www.geocities.jp/xiou23/pokemonds/kensyou5th

こちらの掲示板でははじめまして。
ダイパのダメージ計算式検証をしていたシォウです。
自分もBW世代のダメージ計算式の検証に参加させて下さい。
といっても、もうかなりの検証が進んでいるみたいですね。
ログを読ませてもらいましたが、0.5の時だけ切り捨てにする四捨五入とかが登場しているんですね。

とりあえずタイプ一致1.5倍の補正位置の確証がとれたので報告させて頂きます。
切り上げor切捨ての2通りのみで考えていますが1.5倍の場合は問題ないはずです。

【調査方法1】ニャース(レベル67、攻撃89、ものひろい)にゴンベ(防御103)を「いあいぎり(威力50)」で26回攻撃させた。
【得られた結果1】
ダメージはそれぞれ33,37,37,34,33,36,34,33,34,37,33,33,73(急所),36,33,69(急所),36,33,34,34,33,34,36,33,37,39だった。
従って、「タイプ一致1.5倍」の補正位置は「+2〜乱数の間で切り捨て」「+2〜乱数の間で切り上げ」「乱数より後で切り捨て」のいずれか。
ダメージ35,38が1回もなかったことを考慮すると前作と同じで「乱数より後で切り捨て」の可能性が高い。
【調査方法2】ゴンベ(レベル75、攻撃172)にパチリス(防御129)を「かいりき(威力80)」で4回攻撃させた。
【得られた結果2】
ダメージはそれぞれ99,181,94,88。
従って、「タイプ一致1.5倍」の補正位置は「攻撃で切り捨て」「攻撃で切り上げ」「威力で切り捨て」「威力で切り上げ」「防御で切り捨て」「防御で切り上げ」「+2の前で切り捨て」「+2の前で切り上げ」「乱数より後で切り捨て」のいずれか。
【結論】「タイプ一致1.5倍」の補正位置は「乱数より後で切り捨て」。

あと既に調査されているみたいなので今さらですが、急所2倍の位置も確証とれてます。

【調査方法】ニャース(レベル67、攻撃89、@ピントレンズ、クリティカット使用)にパチリス(防御129)を「つじぎり(威力70)」で11回攻撃させた。
【得られた結果】
ダメージはそれぞれ55(急所),50(急所),26,27,54(急所),53(急所),26,51(急所),24,49(急所),58(急所)。
従って、「急所2倍」の補正位置は「+2〜乱数の間」。
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.73 )
日時: 2011/04/23(土) 22:43:57 < ID:/HnPBMTxI0 >メンテ
名前: オジー
参照: http://www21.atpages.jp/maximster/2010/damage2010.html

こんばんは。返信が遅れてすみません。

>Mr.Tさん
調査ありがとうございます。次に作る(かも知れない)計算機ではマルチSを黒にできます。

>〜→タイプ強化アイテム→テクニシャン・猛火等→ジュエル→(手助け?)ちからずく等〜
親記事の
> 威力補正:道具ジュエル系→特性ちからずく、すなのちから→かんそうはだ
> 威力補正:道具シルクのスカーフ→テクニシャン
> 威力補正:特性てつのこぶし→道具ちからのハチマキ→ヨガパワー、ちからずく
> 威力補正:特性とうそうしん→道具ものしりメガネ
と合わせると、

タイプ強化アイテム→テクニシャン・猛火等→ジュエル→ちからずく・すなのちから→かんそうはだ
及び
てつのこぶし・とうそうしん→ちからのハチマキ・ものしりメガネ→ちからずく・ヨガパワー

辺りは合っている思います。次に威力補正で調べるのは
■ちからずく等と てだすけの順番
■ちからのハチマキ等と テクニシャン等の順番
辺りでしょうか。

5月の連休辺りに調査をして、計算機を作り直すかも知れません。
リフレクター・光の壁も需要があると思います。


>シォウさん
調査有り難うございます。ダイパの頃からお世話になっています。
五捨六入は聞いたことが無かったので、かなり驚きました。

タイプ一致と急所の確証がとれて良かったです。
現在の親記事の計算式は、スレッドで調査したものだけを載せるようにしています。

シォウさんのサイトでも調査をされているんですね。
素早さの補正の順番や、ソーラービームの補正位置の検証など、
他にない情報ばかりですね。(ダイパの頃からですが)
* Re: BW世代専用 ダメージ計算式調査スレッド ( No.74 )
日時: 2011/05/01(日) 14:38:22 < ID:aUAXYcPiw0 >メンテ
名前: Mr.T

連休だから休んでくださいと(
威力補正について。実験は全部Lv50

□実験1
「ちからずく」と「てだすけ」の順番
ドッコラー(A110)がてだすけを受けてランクルス(B98)をがんせきふうじ(威力50不一致)で攻撃した。

確認したダメージ
42,43,44,45,46,47,48,49,50,(約30回)

■結果
てだすけ(切り捨て)→ちからずく(切り上げ):50*1.5→75*1.3=98
ちからずく→てだすけ:50*1.3→65*1.5=97
ダメージ範囲から「てだすけ→ちからずく」の順番

□実験2
「ちからずく」と「ちからのハチマキ」の順番
ドッコラー(A112)@ちからのハチマキがランクルス(B98)をがんせきふうじ(威力50不一致)で攻撃した。

確認したダメージ
31,32,33,34,35,37(約10回)

■結果
ちからのハチマキ(四捨五入)→ちからずく(切り上げ):50*1.1→55*1.3=72
ちからずく→ちからのハチマキ:50*1.3→65*1.1=71
ダメージ範囲から「ちからのハチマキ→ちからずく」の順番

□実験3
「テクニシャン」と「ちからのハチマキ」の順番
チラチーノ(A147)@ちからのハチマキがランクルス(B98)をロックブラスト(威力25不一致)で攻撃した。

確認したダメージ
24,25,26,27,28,29,(約20回)

■結果
テクニシャン(切り捨て)→ちからのハチマキ(四捨五入):25*1.5→37*1.1=41
ちからのハチマキ→テクニシャン:25*1.1→27*1.5=40
ダメージ範囲から「テクニシャン→ちからのハチマキ」の順番

□実験4
「てつのこぶし」と「プレート」の順番
エビワラー(A138)@こぶしのプレートがランクルス(B98)をスカイアッパー(威力85一致)で攻撃した。

確認したダメージ
48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,(約30回)

■結果
てつのこぶし(切り上げ)→プレート(四捨五入):85*1.2→102*1.2=122
プレート→てつのこぶし:85*1.2→102*1.2=123
ダメージ範囲から「てつのこぶし→プレート」の順番

□実験5
「とうそうしん」と「プレート」の順番
ウルガモス♀(C200)@ひのたまプレートをスキルスワップで特性とうそうしんにしてランクルス♀(D100)をほのおのうず(威力35一致)で攻撃した。

確認したダメージ
58,60,61,63,64,66,67,69,70(約30回)

■結果
とうそうしん(四捨五入)→プレート(四捨五入):35*1.25→44*1.2=53
プレート→とうそうしん:35*1.2→42*1.25=52
ダメージ範囲から「プレート→とうそうしん」の順番

□実験6
「ちからのハチマキ」と「てだすけ」の順番
ガブリアス(A164)@ちからのハチマキがてだすけを受けてランクルス(B100)をほのおのキバ(威力65不一致)で攻撃した。

確認したダメージ
67,68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,78,79(約50回)

■結果
てだすけ(切り捨て)→ちからのハチマキ(四捨五入):65*1.5→97*1.1=107
ちからのハチマキ→てだすけ:65*1.1→71*1.5=106
ダメージ範囲から「てだすけ→ちからのハチマキ」の順番

□実験7
「もうか」と「ちからのハチマキ」の順番
ガブリアス(A164)@ちからのハチマキをスキルスワップで特性もうか(HP51/201)にしてランクルス(B98)をほのおのキバ(威力65不一致)で攻撃した。

確認したダメージ
66,67,69,74(約5回)

■結果
もうか(切り捨て)→ちからのハチマキ(四捨五入):65*1.5→97*1.1=107
ちからのハチマキ→もうか:65*1.1→71*1.5=106
ダメージ範囲から「ちからのハチマキ→もうか」の順番

結果をまとめると
てつのこぶし→プレート系→テクニシャン→(とうそうしん)→(てだすけ)→ちからのハチマキ系→(もうか系)→(ジュエル)→ちからずく等
って感じかと。持ち物と特性で順番まとめれば良いのに。。
「とうそうしん」と「てだすけ」辺りが明瞭でないのでそこを調べる必要があります。
端数処理の関係でジュエルと猛火の順番を調べられないのでアレですが;

リフレクターについてですが、ガブリアス(A182)一致威力120(ドラゴンダイブ+プレート)→ランクルス(B98)で84〜91,93〜96,98,99を確認しました。60回くらい
>>47の結果と合わせて考えると恐らく目減り乱数(85〜100/100)をかけた際余りが出ない場合に3の倍数(3n)に0.666…をかけて2の倍数より1少ないダメージ(2n-1)になる同じ現象が起こるのかなと思います。
↑のガブリの実験で84,85,86が確認されている。一致補正かける前は85,86,87だと考えられ、それぞれ
85*1.5→127.5→127*2/3→84.666→84
86*1.5→129.0→129*2/3→86.000→86or85
87*1.5→130.5→130*2/3→86.666→86
もとのダメージ86が計算過程で85として処理されなければ実際に85ダメージが出ることがないため。
また、>>47の実験1で48ダメージが出ている。これは基本28ダメージから目減りして24*一致*相性→72*2/3→48でしか出ない。しかし72ぴったりに0.666…をかけると47.999…となるため、実際にダメージとして現れなくとも一致補正等をかける際に切り捨てられた小数点以下の数字は保存されていると考えられる。
SUNさんが仰られているように処理上の問題かと思います。
(目減り乱数によって出た24ダメージは、24ぴったりではなく24よりは大きく25よりは小さい数字として扱われている。恐らく乱数以降のダメージ補正の計算の過程で整数部分と小数点以下部分を分けており、補正の都合で小数点以下の数字が出た際は小数点以下部分に切り分けられる。(補正かけるときは整数部分に対してだけ行われる)
補正によって47.999…のように実際は48だけどコンピュータ上の計算では切り捨て処理で47になってしまうといったような場合に、それまでの計算で少数点以下部分が存在していれば48にして、小数点以下部分が存在していなければ47にする、といったような処理をしているんじゃないかと思います。)
推論に過ぎないのでアレですが。(
Page: [1] [2] [3] [4] [5]
 
題名 スレッドをトップへソート
名前 ※必須
URL
パスワード (記事メンテ時に使用) ※必須
コメント

※必須
Q&A認証
質問:エスパータイプのZ技の名称をカタカナで入力してください。
答え: ※必須

   クッキー保存